POPULARNE SCENARIUSZE GIER
- Zdobywanie flagi przeciwnika
W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej
tym lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy
powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak)
w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki.
Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu,
w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią).
Zawodnik wyeliminowany, czyli "zabity", nie ma prawa głosu
- nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani
gestykulując.
Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją
do swojej bazy.
- Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika.
Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra
(antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok.
10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się
potwornie) to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie
dotknięty przez "swojego" gracza. Do tego czasu nie wolno
terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli
nie tknięty powróci do swojej bazy.
- Obrona sztabu
Po pierwsze musimy mieć do dyspozycji jakiś opuszczony budynek, najlepiej
w opłakanym stanie bez okien ,drzwi i wszystkiego co by mogło nam przeszkadzać.
W budynku ustawiamy jakiś przedmiot który będzie symulował klucz niszczący
bazę (może to być puszka po piwie). Umawiamy się , że zrzuceniu puszki
sztab wylatuje w powietrze i drużyna która miała bronić przegrywa. Wprowadzone
jest ograniczenie czasowe do 15min. Jeżeli w tym czasie drużynie atakującej
nie uda się zdobyć sztabu przegrywa.
- Eksterminacja
Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie.
W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega
na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników
z drużyn przeciwnych. Czas ok.30-45 min. Aby ułatwić liczenie punktów
każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych
kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Przepisy są podobne
jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony
-> out; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków
drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością
punktów.
- Obrona Częstochowy
Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu
"walenie bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)".
Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym
będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany
teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu.
Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując
atak.
- Blackjack
Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak
uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to doskonały
sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie
z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad
Splatem. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić
tylko to, że zawodnicy nie mogą przkazywać sobie kulek (dzielić się)
i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę.
Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza
zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym
bardziej gra będzie zatracała swój sens.
- Zwiad
Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych,
problem w tym, że w tych samych.
Kilka 5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze
oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje
się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale
- nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na
których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest
punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jeśli kartki
całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne),
5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny,
2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych
graczy.
- Koktajl Mołotowa
Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.
Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda "trójka"
gra z każdą, co przypomina trochę "Eliminację". Zdjęty schodzi
do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum
(trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez
około 30 min.
- Jeńcy
W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie
do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje
osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę
traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony.
Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną
ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go
atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany
musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go.
Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie
eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy
przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się
gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.
- Ochrona Prezydenta
Scenariusz stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi
poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą
się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja
ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole
określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego
(wariant 2). Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na
straty własne. (scenariusz Dego z klubu Stalker, W-wa)
- Terminator
Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. W zależności od ilości
graczy (np.6-ciu) z nich wybieramy jednego TERMINATORKA i 5 ŁOWCÓW,
gość dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę.
Aby wygrać TERMIŚ musi wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają
gdy Termiś dostanie przynajmniej 4 kulki bez względu czy trafił go jeden
czy więcej Łowców. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim
dniu polowań. W zależności od ilości grających i zapasów amunicji można
dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW oraz ilość trafień eliminujących
TERMISIA(-ów) czy limit kulek. Scenariusz piotryfx K.S.X-TREME Poznań.
- Polowanie na Czerwony Październik
W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być
zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego
króliczek dostaje porządny półautomacik z nieograniczoną ilością kulek
(ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta
graczy "myśliwych" ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia
ofiary - przeżycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zasady podobne
jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry
oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec
dnia kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.
Większość scenariuszy dzięki uprzejmości serwisu PSI Paintballowy
Serwis Informacyjny.